Ero Z-puskurin ja A-puskurin välillä

Z-puskuri vs. puskuri

Z-puskuri ja A-puskuri ovat kaksi suosituinta näkyvän pinnan havaitsemistekniikkaa, jota käytetään 3D-tietokonegrafiikassa. Näkyvän pinnan havaitsemista (tunnetaan myös nimellä piilotetun pinnan poisto) käytetään tunnistamaan kohtauksen näkyvyys tietystä 3D-maailman katselupisteestä. Pinnan havaitsemismenetelmiä on kaksi pääluokkaa, jotka tunnetaan nimellä Object Space Methods ja Image Space Methods. Objektitilamenetelmät käsittelevät esineiden ja / tai esineiden osien vertailua sen määrittämiseksi, mitkä pinnat ovat näkyviä. Kuvatila-menetelmät käsittelevät näkyvyyttä pisteestä pisteeseen pikselitasolla. Image Space -menetelmät ovat suosituimpia, ja Z-puskuri ja A-puskuri kuuluvat tähän luokkaan. Z-puskurimenetelmä laskee pikselin syvyysarvot jokaiselle pikselille koko kohtauksen alueella. Puskurimenetelmä on laajennus Z-puskurimenetelmään, joka lisää läpinäkyvyyttä.

Mikä on Z-puskuri?

Z-puskurimenetelmä tunnetaan myös syvyyspuskurimenetelmänä. Z-puskuri on rasteripuskuri, joka tallentaa väri- ja syvyystiedot jokaiselle pikselille. Z-puskurin ”Z” viittaa “Z” -tasoon kolmiulotteisessa tilassa. Z-puskurimenetelmät havaitsevat näkyvät pinnat vertaamalla jokaisen pikselin pinnan syvyysarvoja koko näkymän projektiotasolla. Tämä tapahtuu pääasiassa laitteistossa, mutta toisinaan ohjelmistoissa. Yleensä Z-puskurimenetelmää käytetään kohtauksiin, jotka koostuvat vain monikulmioista. Z-puskurimenetelmä on erittäin nopea, koska syvyysarvot voidaan laskea erittäin helposti. Yksi tärkeimmistä näkökohdista, joka vaikuttaa esitetyn grafiikan laatuun, on Z-puskurin rakeisuus. Pienempi rakeisuus voi aiheuttaa ongelmia, kuten Z-taistelua (etenkin hyvin läheisille kohteille). Esimerkiksi 16-bittiset Z-puskurit voivat tuottaa näitä ongelmia. 24-bittiset tai korkeammat Z-puskurit tarjoavat paremman laadun näissä tilanteissa. 8-bittisellä Z-puskurilla katsotaan olevan liian pieni puskuritarkkuus käyttökelpoiseksi.

Mikä on puskuri?

Puskuri (tunnetaan myös nimellä anti-aliasoitu, pinta-alan keskiarvo, kertymispuskuri) on jatke Z-puskurille. Pixar kehitti puskurialgoritmin. Puskurimenetelmää voitaisiin käyttää tehokkaasti keskisuurissa virtuaalimuistitietokoneissa. Samaa algoritmia, jota Z-puskuri käyttää, käytetään A-puskurin kanssa. Puskuri tarjoaa kuitenkin anti-aliasoinnin sen lisäksi, mitä Z-puskuri tekee. Puskurissa jokainen pikseli koostuu alapikselien ryhmästä. Pikselin lopullinen väri lasketaan summaamalla kaikki sen pikselit. Puskuri saa nimen keräämispuskurin, koska tämä kertyminen tapahtuu alapikselitasolla.

Mikä on ero Z-puskurin ja A-puskurin välillä??

Z-puskuri ja A-puskuri ovat kaksi suosituinta näkyvän pinnan havaitsemistekniikkaa. Itse asiassa puskuri on jatke Z-puskurille, joka lisää anti-aliasointia. Tyypillisesti puskurilla on parempi kuvanresoluutio kuin Z-puskurilla, koska se käyttää helposti laskettavaa Fourier-ikkunaa. Puskuri on kuitenkin hieman kalliimpaa kuin Z-puskuri.