Objektit vs. luokat
Objekteja ja luokkia käytetään olio-ohjelmointikielellä. Kaikki olio-ohjelmointikielet, kuten C ++, Java, .NET ja muut, käyttävät objekteja ja luokkia.
esineet
Kohteena määritellään mikä tahansa kokonaisuus, jota voidaan hyödyntää käyttämällä komentoja ohjelmointikielellä. Objekti voi olla muuttuja, arvo, tietorakenne tai funktio. Kohteellisessa ympäristössä esineelle viitataan luokan esiintymänä. Kohteet ja luokat liittyvät läheisesti toisiinsa. Oikeassa maailmassa esineinä ovat televisio, polkupyörä, pöytä ja muut kokonaisuudet. Menetelmiä käytetään pääsemään luokan objekteihin. Kaikki vuorovaikutus tapahtuu kohteen menetelmillä. Tätä kutsutaan datan kapseloimiseksi. Objekteja käytetään myös datan tai koodin piilottamiseen.
Joukko hyötyjä olemme esineiden tarjoama kun niitä käytetään koodissa:
• Helppo virheenkorjaus - Objekti voidaan helposti poistaa koodista, jos siitä johtuu ongelmia. Eri esine voidaan kytkeä entisen korvikkeeksi.
• Tietojen piilottaminen - Koodi tai sisäinen toteutus on piilotettu käyttäjiltä, kun vuorovaikutus tapahtuu objektin menetelmillä.
• Koodin uudelleenkäyttö - jos objektin tai koodin on kirjoittanut jokin muu ohjelmoija, voit käyttää sitä myös ohjelmassa. Tällä tavalla esineet ovat erittäin uudelleenkäytettäviä. Tämän avulla asiantuntijat voivat debugoida, toteuttaa tehtäväkohtaisia ja monimutkaisia objekteja, joita voidaan käyttää omassa koodissasi.
• Modulaarisuus - Voit kirjoittaa ja ylläpitää objektien lähdekoodeja itsenäisesti. Tämä tarjoaa modulaarisen lähestymistavan ohjelmointiin.
Luokat
Luokka on käsite, jota käytetään olio-ohjelmointikielissä, kuten C ++, PHP ja JAVA jne. Tietojen hallinnan lisäksi luokkaa käytetään myös toimintojen pitämiseen. Kohde on luokan hetkellinen. Muuttujien tapauksessa tyyppi on luokka, kun taas muuttuja on objekti. Avainsanaa "luokka" käytetään luokan ilmoittamiseen, ja sen muoto on seuraava:
luokka CLASS_NAME
AccessSpecifier1:
Jäsen-1;
AccessSpecifier2:
Jäsen-2;
...
OBJECT_NAMES;
Tässä kelvollinen tunniste on CLASS_NAME ja esineiden nimet on merkitty OBJECT_NAMES. Objektien etuihin sisältyy tiedon piilottaminen, modulaarisuus, helppo virheenkorjaus ja koodin uudelleenkäyttö. Runko sisältää jäsenet, jotka voivat olla toimintoja tai tietoilmoituksia. Pääsymäärittäjien avainsanat ovat julkisia, suojattuja tai yksityisiä.
• Julkiset jäsenet ovat tavoitettavissa missä tahansa.
• Suojattuihin jäseniin pääsee samoissa luokissa tai ystäväluokista.
• Yksityisiin jäseniin pääsee vain samassa luokassa.
Oletuksena pääsy on yksityinen, kun luokan avainsanaa käytetään. Luokka voi sisältää sekä tietoja että toimintoja.
Objektit vs. luokat • Kohde on luokan hetkellinen. Luokkaa käytetään tietojen ja toimintojen pitämiseen. • Kun luokka julistetaan, muistia ei allokoida, mutta kun luokan kohde ilmoitetaan, muisti varataan. Joten, luokka on vain malli. • Kohde voidaan luoda vain, jos luokka on jo ilmoitettu, muuten se ei ole mahdollista
|