Ero objektien ja luokkien välillä

Objektit vs. luokat

Olio-ohjelmointikielet käyttävät esineitä ja luokkia. C ++, .NET, Java jne. Ovat kaikki olio-ohjelmointikieliä, jotka hyödyntävät objekteja ja luokkia.

Ohjelmointikielellä objekti kuvataan yksiköksi, jota voidaan hyödyntää komentojen avulla. Esimerkkejä objekteista ovat: muuttujat, funktiot, arvot ja tietorakenteet. Objektiorientoituneessa ympäristössä objekti tai objektit kuvataan luokan esiintymiksi. Nämä kaksi, esineet ja luokat, ovat hyvin samankaltaisia ​​toistensa kanssa. Kun asetetaan se todellisen maailman perspektiiviin, pöytä, tietokone, TV ja muut laitteet ovat esineitä. Menetelmiä hyödynnetään luokan kohteiden saavuttamiseksi. Vuorovaikutus tapahtuu objektien menetelmien takia, jotka tunnetaan myös nimellä termi "datan kapselointi". Toinen käyttö näille objekteille on tietojen ja koodien piilottamiseen.

Objektit tarjoavat erilaisia ​​etuja, kun niitä käytetään koodissa. Esimerkki olisi virheenkorjauksen helppous. Kun kyse on virheenkorjauksesta, objekti poistetaan helposti, kun koodissa ilmenee ongelma. Tämä voidaan korvata toisella esineellä, joka korvaa entisen objektin. Toinen esimerkki on tietojen piilottaminen. Sisäinen toteutus tai koodi on käyttäjien ulottumattomissa vuorovaikutuksen päättyessä objektien menetelmillä. Kolmas etu on koodin uudelleenkäyttö. Voit käyttää objektia tai koodeja, jotka toinen ohjelmoija on kirjoittanut ohjelmaan. Tämä toteaa, että esineet ovat erittäin uudelleenkäytettäviä, ja asiantuntijoiden on helpompi käyttää tehtäväkohtaisia ​​ja yhdistettyjä esineitä, jotka ovat helposti saatavilla omaan koodisi ja virheenkorjausta varten. Toinen etu on modulaarisuus. Pystyt jatkamaan kohteiden lähdekoodeja suvereenilla tavalla samalla kun kirjoitat sen. Tämän avulla ohjelmointiin lähestytään modulaarisesti.

Luokat ovat käsitteitä, joita käytetään olio-ohjelmointikielellä. Nämä ovat olio-ohjelmointia, kuten; C ++, JAVA ja PHP. Tietojen hallussapidon lisäksi luokkia hyödynnetään myös toimintojen hallussapidossa. Objektit ovat luokkien esimerkkejä. Kun on muuttuja, luokka on tyyppi, kun taas objekti on muuttuja. Sanaa "luokka" käytetään vahvistamaan luokka. Virallinen tunniste on CLASS_NAME, kun taas objektien nimet symboloivat OBJECT_NAMES. Elin pitää jäseniä, jotka voivat olla joko tietoilmoituksia tai toimintoja. Käyttöoikeuksien määrittäjillä on avainsanoja, joiden on oltava joko julkisia, yksityisiä tai suojattuja. Julkisia jäseniä voidaan käyttää missä tahansa. Eristäytyneitä jäseniä voidaan käyttää samanlaisissa luokissa tai ystäväluokista. Luokiteltuja jäseniä voidaan käyttää vain samassa luokassa. Pääsy on luottamuksellinen aina, kun luokan avainsanaa käytetään oletuksena. Sekä data että toiminnot voivat olla luokan hallussa.

Yhteenveto:

1.Objektisuuntautuneet ohjelmointikielet käyttävät objekteja ja luokkia.

2.Esimerkkejä objekteista ovat: muuttujat, toiminnot, arvot ja tietorakenteet.

3.Objektit tarjoavat erilaisia ​​etuja, kun niitä käytetään koodissa.

4.Luokat ovat käsitteitä, joita käytetään olio-ohjelmointikielellä. Nämä ovat olio-ohjelmointia, kuten; C ++, JAVA ja PHP.

5.Objektit ovat luokkien esimerkkejä. Kun on muuttuja, luokka on tyyppi, kun taas objekti on muuttuja.

6.Käyttöoikeuksien määrittäjillä on avainsanoja, jotka ovat joko julkisia, yksityisiä tai suojattuja.

7.Muut tiedot ja toiminnot voivat olla luokan hallussa.