Kohde vs.
Object Oriented Programming (OOP) on yksi suosituimmista ohjelmointiparadioista. OOP-toiminnassa keskitytään ratkaisemaan ratkaistava ongelma tosielämän elementteinä ja edustamaan ongelmaa esineiden ja niiden käyttäytymisen suhteen. Monilla ohjelmointikieleillä, jotka tukevat OOP: n avainkysymyksiä (nimeltään OOP-kielet), on luokka pääohjelmointityökaluna. Niitä kutsutaan luokkaperusteisiksi. Luokat ovat abstrakti esitys todellisen maailman esineistä. Luokilla on ominaisuuksia, joita kutsutaan attributeiksi. Attribuutit toteutetaan globaaleina ja esiintymämuuttujina. Luokkien menetelmät edustavat tai määrittelevät näiden luokkien käyttäytymistä. Luokkien menetelmiä ja ominaisuuksia kutsutaan luokan jäseniksi. Hyvin yksinkertaisesti sanottuna luokka on suunnitelma tai malli tietylle tosielämäobjektille. Joten esine on muistimohko (t), jota käytetään tarvittavien tietojen tallentamiseen tämän suunnitelman mukaisesti. Esimerkki on muistilohko, joka viittaa objektiin.
Mikä on esine?
Objektit ovat luokan pikaistamisen tuloksia. Instantinaatio on prosessi, jossa otetaan suunnitelma ja määritetään jokainen ominaisuus ja käyttäytyminen siten, että tuloksena oleva kohde edustaa tosielämän objektia. Objekti on erillinen ja jatkuva muistilohko, joka on varattu tallentamaan tietoja, kuten muuttujia, menetelmiä tai toimintoja jne. Objekti luodaan uuden operaattorin avulla Java-ohjelmointikielellä. Esimerkiksi, jos on luokka nimeltään Car, seuraavaa voidaan käyttää autoluokan objektin luomiseen.
uusi auto();
Täällä uusi operaattori luo auto-objektin ja palautetaan viittaus objektiin. Uutta operaattoria yhdessä Car-luokan rakentajan kanssa käytetään uuden objektin luomiseen. Kohteen elinkaari alkaa kutsusta rakentajaan siihen saakka, kun se tuhoutuu. Kun esineelle ei viitata, jätteenkeräjä poistaa sen / tuhoaa sen.
Mikä on esimerkki?
Esimerkki on muistilohko, joka sisältää viittauksen objektiin. Toisin sanoen instanssi pitää aloitusmuistilohkon osoitteen, johon objekti tallennetaan. Itse asiassa ilmentymän nimeä voidaan käyttää objektimuistialueen alkuun pääsyyn. Käynnistysmoottori laskee käynnistysmuistin poikkeamat, jotta voimme mennä sinne, missä yksittäiset tiedot tai menetelmäviitteet on tallennettu. Seurauksena katkaistua Java-koodia voidaan käyttää auto-esineen luomiseen.
Car myCar = uusi auto ();
Kuten edellä mainittiin, uusi operaattori luo auto-objektin ja palauttaa viittauksen siihen. Tämä viite tallennetaan autotyyppimuuttujaan myCar. Joten myCar on luodun auto-esineen esimerkki.
Mikä on ero objektin ja esiintymän välillä??
Objekti on vierekkäinen muistilohko, joka tallentaa todellisen tiedon, joka erottaa tämän objektin muista objekteista, kun taas ilmentymä on viittaus objektiin. Se on muistilohko, joka osoittaa kohteen tallennuspaikan osoittavaan osoitteeseen. Kaksi esiintymää voivat viitata samaan esineeseen. Kohteen ja ilmentymän elämänkaudet eivät ole toisiinsa liittyviä. Siksi ilmentymä voi olla tyhjä. Kun kaikki esineeseen osoittavat esiintymät on poistettu, objekti tuhoutuu.